게임 기획서[리듬게임:Beat to Mugeon]
사업 아이템 개요
□ 팀명: Peace Love [피스러브]
□ 아이템명: Beat to Mugeon [빗 투 뮤전]
□ 아이템 한줄소개: 둥, 탁, 두둥! 비트로 퍼즐을 연결해 적을 쓰러트리자!
□ 아이템/아이디어 기능:
퍼즐 + 리듬 요소가 합쳐진 게임으로 기존 퍼즐게임과 달리 비트에 맞춰 퍼즐드롭을 맞춰야 적을 쓰러뜨리는 게임입니다.
□ 아이템 관련 보유기술(지식재산권 등)
특허: 리듬과 퍼즐과 타격감을 합친 아이디어는 특허 등록이 없는 것으로 조사 되어 현재 전문가와 특허 취득 진행 중이다.
상표권: 특허와 동시에 상표권 또한 등록 준비중이다.
디자인: 2D를 사용한 액션 디자인으로 퍼즐을 다 맞추었을 경우 타격감을 주는 효과를 제작중이다.
핵심기술: 게임을 진행하기 위한 스토리, 퍼즐 디자인, 캐릭터 강화기능, 광고 첨부 기능이 있다.
스토리는 팀원의 능력을 통하여 제작하고, 퍼즐 디자인은 외주 또는 교내의 디자인 융합 센터의 도움을 받을 예정이다. 캐릭터 강화 기능과 강화 확률은 게임 제작이 있는 팀원이 담당한다. 광고 첨부 기술은 마케팅 경험이 다수 있는 팀원이 담당할 것이다. 이를 통해서 수익성을 확대할 예정이다.
핵심 알고리즘
• 현상 정형화 능력:현상 관찰을 통해 관련 매개체들 간의 상호작용과 매개체 각각의 역할을 직관․통찰하여 현상 속에 내재된 정형화된 패턴을 찾아내는 능력
• 계산대행자 인식․활용 능력:계산대행자(computing agent)에 대한 제약조건(예: 내장 자원의 특성 및 용량)이나 계산 능력(예: 수행 가능 명령어 및 처리 속도)등을 파악하고 그것을 활용해 관련 문제를 해결하는 능력
• 계산 분할․조합 능력 : 문제해결 과정을 계산 수행 과정으로 이해하고, 큰 문제를 다수의 하위 문제로 분할․조합해 해결하듯 큰 계산의 결과를 분할․설정된작은 계산들의 결과를 조합해 산출해 내는 능력
• 계산에 대한 평가․개선 능력:문제해결책으로 설정된 계산을 객관적 척도(예: 계산 수행에 소요되는 자원의 양)로평가하고, 보다 효율적인 계산 수행을 모색하는 능력
게임 특징
첫째, 보편성(Generality)으로 교육에 활용되는 퍼즐은 수학적 문제 해결 원리를 포함하고 있다는 것이다. 수학적 문제 해결 원리는 새로운 문제를 해결하는 데
적용할 수 있으며 이 원리를 통해 새로운 문제 해결 방법을 모색할 수 있다.
둘째, 단순성(Simplicity)으로 퍼즐 자체가 언어로 전달하거나 기억하기 용이하므로 문제 해결 과정도 쉽게기억할 수 있다. 따라서 새로운 문제 해결을 위하여
쉽게 적용할 수 있는 전이력을 가진다.
셋째, 유레카 요소(Eureka factor)로 직관적으로 문제의 답을 구했던 것이 잘못된 판단이었음을 깨닫고 수정되어야 한다는 통찰이 흥미를 불러 온다.
넷째, 흥미를 포함한다는 것으로 흥미는 학생들이 퍼즐 해결에 참여하게 만들고 문제를 끝까지 해결하도록 하는 원동력이 된다. 따라서 흥미있는 스토리의 설
정을 지원한다.
□ 창업목표
저희 팀 ‘피스러브’의 창업목표는 3개로 압축하자면, 다음과 같습니다.
하나, 새로운 게임사를 설립할 목적
둘, 새로운 게임 장르의 특허 출원
셋, 게임의 수익화를 통한 신게임의 개발
이번 ‘빗 투 뮤전’을 통해 신게임사를 설립하는 계기가 되고자 하는 것이 저희의 궁극적인 목표입니다.
문제 인식
□ 창업 배경 및 개발동기
o 현재 리듬 게임과 퍼즐 게임을 합친 게임이
시장에 출시되지 않아 시장을 독식하기 위함.
1) 리듬 게임의 대표 주자 ‘Deemo’ 퍼즐게임의 대표 주자 ‘퍼즐앤드래곤’ 등은
각국에 이름을 떨칠 정도로 유명한 게임이지만, 서로가 리듬, 퍼즐 부분에만
특화되어 있고 합쳐진 부분은 없다. 그로 인해 만약 그 둘을 적절히 섞은
아이템을 출시한다면, 시장을 독식할 수 있음.
2) 선두 주자로 아이템을 개발 시 얻는 어드밴티지가 매우 크기 때문.
아이템이 성공하여 경쟁업체가 모방한다 하여도 한 발 앞서서 개발이 가능해
부족한 아이템을 보완할 수 있기 때문.
3) 대중교통 조사를 통해 출퇴근에 알맞은 게임이 2~3분 그리고 5~7분 유형의
게임이 있는데, 우리 팀은 해당 유형에 알맞게 개발이 가능한 능력이 있기 때문.
게임을 이용하는 동기는 최종적으로 ‘시간 보내기’, ‘일상으로부터의 해방’. ‘즐거움’, ‘경제적 이득’, ‘관계유지’, ‘관계확장’, ‘과시 수단’, ‘성취감 및 자긍심’, ‘지적충족’, ‘이타심’ 등 다양한 하위 차원으로 구성되는 것을 확인하였으며, 이를 통해 게임은 단순한 오락 활동보다 복합적인 요소가 포함된 활동으로 인식될 필요가 있다고 생각하였다.
게임이 예술적 도구로써의 좋은 능력들을 가지고 있는데, 사람들은 왜 게임을 유희의 도구로만 생각할까. 게임을 정말 예술적 도구로 사용하고 싶기도 했으며, 결론적으로 인식을 바꿀 필요가 있다 판단하여 개발하게 되었다.
□ 창업아이템의 목적 및 필요성
목적: 대중교통을 이용하면서, 사람들에게 시간이 지나감의 재미있음을 전달하기 위해서. 단지 대중교통을 사용하는 시간이 흘러가는 시간이 아니라 즐길 수 있는 시간의 일부라는 메시지를 전달하기 위한 목적과 특정한 경험을 전달하기 위해서 제작하게 되었다.
기존의 예술들은 모두 수동적인 방법으로 관객과 소통한다.
작가가 구성한 타임라인을 따라 제공된 형태의 결과물을 쭉 감상하는 것이기 때문이다. 거기서 관객의 선택은 아무것도 들어갈 수가 없다. 글은 작가와 대화하는 것이라는 말도 있긴 하지만, 어쨌든 실제 대화하는 것은 아닌 추상적인 개념이다. 간혹 미디어 아트 장르에서 관객과의 소통을 통해 의미를 이끌어내려는 경우도 있다. 그런데 그것들을 게임의 입장에서 바라본다면, 그 내러티브의 깊이는 굉장히 얕게 느껴진다.
이처럼 기존의 예술 장르는 관객이 작가의 의도를 수동적으로 바라보아야 한다는
한계가 있다.하지만 게임을 그것을 손쉽게 뛰어넘을 수 있다. 게임은 상호작용이 가능하다.
세상에 존재하는 모든 예술 중에 유일하게 게임만이 관객 스스로가 선택이라는 것을 할 수가 있다. 게임만이 관객에게 세상을 제공하고 직접 체험하는 경험을 시켜줄 수 있는 것이다. 게임에서만이 관객은 인물에게 감정을 이입하거나 상황을 상상해야 할 필요 없이, 정말 온전한 자신으로서 새로운 세상을 경험할 수 있다.
추억을 현실화해서 가상의 공간을 만드는 경험을 공유하고 싶었다.
필요성: 퍼즐의 특징은 문제를 해결하기 위한 알고리즘이 문제 내부에 존재하지 않아, 이를 스스로 알아내야 한다는 점에 있다. 문제해결 능력 향상 교육에서 활용되는 수학 문제의 경우 특정 공식이 존재해 해당 공식을 적용함으로써 문제를 해결하는 방식이 정형화되어 있다. 반면 퍼즐게임은 문제해결 공식이 존재하기 어려우며, 존재한다. 하더라도 그 경우의 수가 상대적으로 많다. 이러한 특징으로 인해 앞서 언급한 고착 상황에 빠지는 경우가 줄어들게 된다. 이 점을 고려해 본 논문은 계산적 사고 교육 도구로 퍼즐게임을 선택하였다.
□ 보유한 아이디어/아이템의 파급효과
본 아이템의 효과로는 아래와 같이 3가지의 효과를 기대할 수 있다.
하나, 출퇴근 게임 시장의 새로운 파라다임 개척
둘, 일명 ‘가챠 게임’의 새로운 사업 구조 혁신
셋, 게임프로그래밍을 통해 신시장 창출.
파금효과: 출퇴근 시간이 즐거울 수 잇음.
게임프로그래밍을 통해 이루고자 하는 목적은 문제해결력 향상, 자기효능감 증진, 융합교육을 위한 소프트웨어교육 모델 제시
논리적 사고력, 특히 디지털적 사고 방식과 문제 해결 능력을 키워준다
계산적 사고 교수․학습에 유익한 게임을 개발․활용할 경우 학습의 자발성을 효과적으로 끌어낼 수 있고, 계산적 사고에 접근할 수 있게 된다.
실현가능성
□ 사업화 전략
개발기간 참조 유형
□ 비즈니스 모델
제작 방법:자체 조달 가능한 기술 및 데모 버전을 팀 내에서 만들 지만, 기술 구현이 어렵거나 힘든 내용은 아웃소싱(외주)를 통해서 제작.
핵심파트너 (Key Partners) |
핵심활동 (Key Activities) |
가치제안 (Value Propositions) |
고객관계 (customer Relationships) |
고객군 (Customer Segments) |
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일러스트 개발자, ost 개발자 | 지속적인 게임 개발 | 무료한 출퇴근 길에 즐길 수 있는 게임을 제공함 쉽게 질릴 수 있는 퍼즐게임에 비트를 추가한 게임을 제공함 |
일상의 즐거움을 주는 관계 | 20대 고객 (40%) 30~40대 고객 (50%) 기타 세대 (10%) |
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핵심자원 (Key Resources) |
채널(Channels) | ||||
음악과 함께 맞추는 퍼즐게임을 개발하는 능력 | 구글Play, 원스토어, 갤럭시 앱 등 앱스토어 | ||||
비용 구조(Cost Structure) | 수익원(Revenue Streams) | ||||
일러스트에 들어가는 비용, 앱스토어에 지속적으로 들어가는 비용 | 게임 구독 서비스 및 뽑기 아이템 과금 |
□ 시장성 및 아이템 경쟁력
기술력·제품 형태 측면 경쟁사 비교
게임명 | 장르 | 게임 특징 | 인터페이스 | 주수입원 | 디자인 |
빗 투 뮤전 |
리듬, 퍼즐, 스토리 | 스토리, 경쾌한 퍼즐을 통한 리듬 게임 | 비몰입형 UI | 구독서비스 및 뽑기 | 3D와 2D 혼합 |
로얄 매치 |
퍼즐, 경쟁 | 타인과 경쟁하는 퍼즐 게임 | 비몰입형 UI | 아이템 구매 | 2D |
애니팡 1,2,3 |
퍼즐 | 캐주얼한 퍼즐 게임 |
비몰입형 UI | 아이템 구매 | 2D |
퍼즐앤드래곤 |
퍼즐, 스토리 | 기믹을 이용한 퍼즐 게임 | 비몰입형 UI | 뽑기 | 2D |
프로젝트 세카이 |
리듬, 영상 | 인기 캐릭을 섭외한 리듬 게임 |
몰입형 UI | 뽑기 | 3D와 2D 혼합 |
Muse Dash |
리듬, 액션 | 비트 액션으로 경쾌 리듬 게임 |
몰입형 UI | 유료 다운 서비스 | 2D 음악 코드 혼합 |
Deemo 1,2 |
리듬, 스토리 | 독보적인 스토리를 이용한 리듬 게임 | 몰입형 UI | 음악 다운로드 | 3D와 2D 혼합 |
< ‘빗 투 뮤전’만의 강점 >
1. 리듬게임 같이 무조건 노래가 끝나야 하는 기존 게임과 달리 빨리 끝내는 점.
- Muse Dash, Deemo 등 노래가 무조건 끝나야 끝나는 게임과 달리
퍼즐을 통해 빠른 클리어가 가능해 출퇴근에 애용할 수 있는 게임이다.
2. 캐릭터 뽑기에 강제적인 투자 대신, 구독을 통한 뽑기로 첫 과금 유도 가능.
- 구독서비스만 해도 레어캐릭터를 얻을 수 있게 유도하여 게임에 진입하기 어려운
첫 과금을 뚫을 수 있다.
3. Live 2D를 혼합한 일러스트로 몰입감 강조
- 퍼즐엔 2D로 구현해 눈의 피로도 경감, 캐릭들은 Live 2D를 이용해
스토리와 음악에 몰입감을 넣어 게임의 즐거움이 배가 됨.
성장전략
□ 자금조달 계획
과거 1년: 창업 지원센터를 통한 지원금 조달. 이후 성장 예정
현재 1년: 창업 지원센터 및 기획과 기술력 발전으로 인한
엔젤 투자를 통해서 자금 조달 예정
미래 1년: 엑셀레이터의 투자를 받음. 또한
과학정보기술부의 펀드를 통해서 자금 조달 계획예정
□ 시장진입 및 성과창출 전략
위와 같은 KPI지표를 만들어 향후 서비스를 더 개발시키고자 합니다.
모바일 게임 그리고 무료 게임 특성상 게임 속 캐릭터가 당첨되는 일명 ‘뽑기’가 팔리지 않으면 어떤 수익도 나지 않습니다. 애당초 무료 게임에 과금할 플레이어는 전체 플레이어 중 2% 정도밖에 되지 않으며 대부분은 무료로 즐긴다.
따라서 우리 ‘비 투 뮤전’은 KPI(핵심성과 지표) 시트를 만들어 고객과 게임을 관리하고자 한다.
※ KPI 요소
① 매출 = 유저수 X 과금률 X 과금단가
② 유저수 = 설치수 X 지속률
③ 설치수 = 광고 예산 ÷ 광고 단가
KPI 요소 중 우리는 ‘게임 지속률’에 초점을 둔 전략을 내세웠다.
한 달 후에도 기존 유저 수가 10%를 유지하면 수익화에 성공하기 때문이다.
그와 같은 전략은 다음 로드맵에서 확인할 수 있다
